O Letramento em Programação é um projeto que visa contribuir com a Educação Integral, desenvolvendo o pensamento computacional por meio de práticas de programação de computadores. Em outras palavras, pretende-se que, letrados em linguagens de programação diversas, estudantes e professores do Ensino Fundamental, de diversas áreas do conhecimento, de escolas públicas ampliem suas capacidades de criação e expressão no mundo digital. De forma mais específica, os objetivos do projeto são: (1) desenvolver competências para o desenvolvimento integral de estudantes; (2) formar educadores para que atuem como facilitadores de atividades de introdução à programação de computadores no cotidiano escolar; (3) produzir conhecimento sobre melhores práticas, estratégias de uso da programação, e sua relação com o desenvolvimento dos alunos; (4) Trabalhar em rede com parcerias para construção coletiva das propostas, incluindo redes de ensino, universidades, especialistas da área e empresas parceiras. Em 2018, o Letramento em Programação tem sido realizado a partir da parceria entre Instituto Ayrton Senna, quatro Instituições de Ensino Superior e 19 municípios dos estados do Amazonas, Pernambuco, Rio Grande do Sul e São Paulo, impactando cerca de 150 educadores e 3000 estudantes do Ensino Fundamental de escolas públicas.
Coordenador:
Nome: Adelmo Antonio da Silva Eloy Email: aeloy@ ias.org.br Telefone: (11) 95777-1317
O mundo atual, exige atualização de paradigmas quanto a forma de educar crianças e jovens em pleno século XXI. Há uma necessidade eminente de permitir que sejam habilitados para serem criadores na economia digital, sendo cidadãos ativos no mundo impulsionado pela tecnologia. Daí surge o Projeto Academia HackTown - 1ª Escola Pública de Programação em Jogos e Robótica do Brasil, que passou a contar com o apoio da SETEC/MEC em 2017. Entre os objetivos, está o de promover a inserção de crianças e jovens no universo cibernético, de forma a mitigar as barreiras de acesso à tecnologias modernas, além de aproximá-los da Instituição. A escola oferta cursos de Formação Inicial e Continuada de jogos e robótica, prioritariamente, para crianças e jovens de escolas públicas, com idade entre sete e dezessete anos. A academia é dividida em cursos regulares e cursos rápidos. Os cursos regulares são ofertados todos os anos, como o Kids 0, Kids 1, Kids 2 (para crianças dos sete aos doze anos de idade), além dos Teens Juniors e Teens (para jovens dos treze aos dezessete anos). A criança pode ingressar com sete anos e sair com 14 de todo processo, ou simplesmente ingressar nos cursos rápidos de curta duração, como o de Youtuber. Durante os cursos, são desenvolvidos princípios de raciocínio lógico e matemático, de física, de comunicação e expressão. Esta, é uma importante ação de extensão, que se traduz na oferta de ensino e formação de qualidade, gratuito e com boa capilaridade entre a população jovem do sertão pernambucano. Desde 2015, já foram concedidos 354 certificados aos concluintes dos cursos ofertados pela Academia HackTown nos três campi onde o projeto foi implantado: Petrolina, Salgueiro e Floresta. Atualmente, a Academia possui 376 alunos matriculados, e expectativa de atender cerca de 600 crianças até o final do ano.
Coordenadores:
Nome: Fábio Cristiano Souza Oliveira e Danielle Juliana Silva Martins Email: Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo. | Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo. Telefone: (87) 9.9907-1446 | (87) 87 9.8854-6760
O Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia conta com cursos técnicos e tecnológicos na área de Informática em diversos níveis de educação, desde o ensino médio até a pós-graduação. No entanto, muitas pessoas não conhecem a instituição, os cursos oferecidos e a área da Informática. Atualmente, devido ao fato dos institutos federais estarem espalhados por todo Brasil, acreditamos que podemos auxiliar na divulgação da área de uma forma mais abrangente. Percebemos com as visitas realizadas em escolas públicas, que as ações estão sendo muito importantes e que precisamos além de divulgar os cursos do Instituto Federal de São Paulo (IFSP), mostrar as potencialidades da área da Informática. Dessa forma, adotar uma metodologia de divulgação em que o estudante é o protagonista nos aproxima do nosso público-alvo de forma efetiva, eficaz e possibilita aos estudantes do IFSP uma experiência motivadora, cuja determinação em compartilhar os interesses comuns, propicia sua permanência na área.
Coordenadora:
Nome: Elisandra Aparecida Alves da Silva Email: Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo.
Com a modernização tecnológica do século XXI, houve o aumento na quantidade de resíduo eletrônico descartado de forma incorreta ou armazenado sem utilidade. Como podemos reaproveitar estes resíduos? O projeto Robótica Sustentável vem a este encontro, reaproveitando componentes eletrônicos na produção de robôs, fazendo projetos de robótica iguais aos feitos em escolas com kits de Robótica. São tanques, carros, motos, seguidores de linha, etc. O projeto é baseado no Faça Você Mesmo, que visa o desenvolvimento cognitivo do aluno na sua autonomia de finalização de projetos. Atualmente, esta ação é desenvolvida em todos os níveis de ensino pela escola pública regular E.F.F.M Dom Helder Câmara. O Robótica Sustentável está baseado em três pilares: educação, sustentabilidade e inclusão social. Ao mesmo tempo em que prezamos pelo uso de materiais recicláveis na composição dos objetos, desenvolvendo a consciência ambiental e ecológica dos estudantes, não abrimos mão da produção de baixo custo, fazendo com que o acesso à tecnologia seja possível a todos.
Nome: André Cardoso Albuquerque Email: Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo. Lattes: http://lattes.cnpq.br/8623520017429638
Nome: Danielo Gonçalves Gomes SBC #19315, secretário da regional CE Email: Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo. Lattes: http://lattes.cnpq.br/6303297687237256
O projeto POR DENTRO DO COMPUTADOR, da Universidade Federal do Paraná – Campus Jandaia do Sul, tem o objetivo de divulgar e popularizar a Ciência e Tecnologia por meio do conhecimento sobre dispositivos de máquinas computacionais para públicos diversos, em especial para alunas, alunos, professoras e professores de escolas e colégios da educação básica. Entre os diversos materiais didático-pedagógicos, o projeto conta com um diorama (um computador construído em escala aumentada) em que os visitantes podem literalmente “passear por dentro de um computador” e entender o funcionamento de uma máquina.
O projeto teve início em 2014 e buscou atender a comunidade de Jandaia do Sul (PR) por meio de diversas ações e atividades de divulgação e popularização de Ciência e Tecnologia, levando ao público, de maneira clara, objetiva e inovadora, por intermédio de um diorama, quais são os componentes de uma máquina computacional, qual o funcionamento de cada um e onde estão presentes, além de seus impactos no dia a dia de uma sociedade cada vez mais tecnológica.
Com o passar dos anos o projeto estendeu suas ações presenciais para cidades da região do Vale do Ivaí além de participações em eventos institucionais e científicos em diversos estados do Brasil. Por meio das mídias sociais, tem alcançado públicos de diferentes faixas etárias e localidades do país e do mundo.
Conta atualmente com 21 estudantes de graduação dos cursos de Licenciatura em Computação, Licenciatura em Ciências Exatas, Engenharia Agrícola, Engenharia de Alimentos e Engenharia de Produção e oferece uma variedade de atividades:
Desenvolvimento e manutenção de dioramas para as escolas e colégios – Construção de um computador em escala aumentada.
Oferta de cursos e capacitações, bem como a produção de materiais didático-pedagógicos:
Robótica Educacional (Arduino e Lego).
Utilização de Sistemas Operacionais (Windows 10, Linux Ubuntu e Android).
Fundamentos computacionais para a terceira idade.
Ensino de programação para crianças e adolescentes por meio de plataformas digitais.
Desenvolvimento e edição de vídeos e animações relacionadas à temática do projeto.
Manutenção da página do projeto no Facebook, canal no Youtube e perfil no Instagram.
Produção de jogos educacionais relacionados à Arquitetura de Computadores.
Desenvolvimento de histórias em quadrinho sobre conceitos relacionados à Computação.
Para mais informações sobre o projeto, visite nossos canais de comunicação:
E-mail do projeto: Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo.
Coordenação do projeto: Prof. Carlos Roberto Beleti Junior – Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo. / Prof. Robertino Mendes Santiago Junior – Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo.