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A Ciência da Computação é uma área de conhecimento que tem permeado grandes avanços científicos, tecnológicos e sociais. Há algum tempo, no entanto, observa-se mundialmente uma demanda não suprida por profissionais que entendam de computação e suas tecnologias . Este cenário pode ser atribuído a vários fatores, como a rápida expansão de empresas de tecnologia, a dificuldade atribuída à área, a evasão significativa em cursos de Computação e a escassa abordagem de fundamentos de computação nos níveis iniciais de ensino. De fato, embora o uso de software e computadores tenha se popularizado em muitas escolas, a atual geração de jovens pouco sabre o funcionamento destas tecnologias e somente uma pequena parcela segue se capacitando em Ciência da Computação ou em áreas correlatas.
Este problema em escala mundial tem mobilizado organizações e indivíduos em todo o mundo. Neste sentido, uma iniciativa que se destaca é Semana de Educação em Ciência da Computação e o evento "Hora do Código", que têm como um de seus objetivos disseminar fundamentos de programação em grande escala. Estas iniciativas, que já mobilizaram milhões de participantes de vários países, promovem atividades divertidas envolvendo fundamentos de computação, numa abordagem de ensino não-formal. Tais iniciativas se articulam com vários outros projetos que desenvolvem ferramentas educacionais, visando disseminar conhecimentos básicos de algoritmos e programação, de forma lúdica e com grande apelo visual. Exemplos de tais ferramentas são Scratch e Alice, dentre várias outras com abordagens correlatas.
O objetivo geral do projeto é disseminar fundamentos de Computação a crianças e jovens vinculados a instituições de ensino fundamental e médio na cidade de Santa Maria, RS, e região. Com isso, espera-se contribuir para que estes jovens se tornem não só consumidores de aplicativos e outros tipos de software, mas também pessoas conscientes de como funcionam e de como são produzidos tais recursos tecnológicos, podendo futuramente contribuir para sua evolução. De forma mais abrangente, o Clube visa também sistematizar o emprego e desenvolvimento de materiais e métodos, formando uma base metodológica que contribua para a replicação das experiências em outros tempos e espaços, por outras equipes.
As atividades do Clube de Computação são predominantemente presenciais, mas com apoio de diversas ferramentas que utilizam a internet para interação e criação.
Coordenadora: Andrea Schwertner Charão Email: Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo. Telefone: (55) 8101.0002 Página: www.facebook.com/CompClubUFSM
A Iniciativa Computação na Escola é dedicada à concepção, desenvolvimento, aplicação e avaliação de unidades instrucionais interdisciplinares, de baixo custo e baseadas em software livre e hardware aberto, para ensino da computação na escola. Isto inclui unidades escolares interdisciplinares (10-12 horas-aula) em diversas disciplinas (como história, línguas, geografia) ou oficinas familiares (3-4 horas-aula), em que pais/responsáveis e seus filhos aprendem juntos pensamento computacional e habilidades básicas de programação.
As unidades de ensino da Computação na Escola são projetadas de maneira a superar vários obstáculos ao ensino de computação:
• Oficinas em família: para ensinar os pais juntamente com seus filhos, a fim de aumentar o incentivo e apoio dos pais para que também compreendam a importância da computação;
• Integração interdisciplinar: especialmente com disciplinas de outras áreas, como: artes, história, etc. de forma a permitir aos alunos uma experiência de computação através de diferentes campos de conhecimento;
• Soluções de baixo custo e/ou software livre: por exemplo, utilizando Arduino e Scratch de forma a permitir o amplo acesso de alunos de baixa renda ao ensino de computação nas escolas públicas brasileiras.
Outra distinção da iniciativa Computação na Escola é a maneira sistemática por meio da qual são avaliadas todas as unidades de ensino, no que diz respeito à eficácia, experiência do usuário e motivação com foco na melhoria contínua das unidades de ensino.
Atualmente, vivemos em um mundo tecnológico, no qual grande parte da população está conectada à Internet através de smartphones, tablets e computadores. As pessoas em geral usam, e muitas delas são dependentes, de tais dispositivos e computadores e dos softwares que acompanham seus usos. Contudo, observa-se que grande parte das pessoas tem a pré-concepção que a Computação não é para todos, que seus fundamentos são difíceis demais para qualquer pessoa. Embora as gerações venham mudando ao longo do tempo ainda há um longo caminho a se percorrer para demonstrar à sociedade o real valor do pensamento computacional. Hoje, a conhecida geração Z, àquela que muda de um canal de interação para outro - da televisão para a Internet, da Internet para o telefone, do telefone para o videogame - demonstra facilidade na captura e interpretação da diversidade de informações destes meios. Porém, poucas pessoas (mesmo entre os adultos) conhecem como os computadores funcionam e as habilidades transversais que podem ser desenvolvidas através de seu uso consciente. Engana-se quem imagina que a geração Z conhece a Computação como ciência. A geração Z conhece muito bem como usar os recursos produzidos pela Computação.
Mas será que é possível ensinar os fundamentos da Ciência para Computação para a sociedade? Sim, e é uma tendência mundial já adotada por diversos países. O sentido de "inclusão digital" está indo além do trabalhar no uso e chegando ao usar e entender de forma contextualizada esse uso. O propósito principal é introduzir o pensamento computacional situado no contexto de vida das pessoas a partir de atividades que façam sentido para elas. Através de atividades lúdicas, busca-se motivar o desenvolvimento de habilidades inerentes ao raciocínio lógico, como a interpretação, a simplificação e resolução de problemas, ao trabalho em equipe, a concentração nas atividades, a criatividade e abstração de conceitos. As estatísticas apresentadas na introdução destacam que deve-se direcionar o olhar para como trabalhar o pensamento computacional em diversos públicos na sociedade.
O projeto Computing to You! tem por objetivo motivar e viabilizar a execução de atividades que disseminem para sociedade em geral a criatividade através do pensamento computacional. Embora o objetivo do projeto, a longo prazo, seja atingir diversos ramos da sociedade, atualmente as atividades desenvolvidas tem se focado no seguintes públicos: crianças, adolescentes e professores do ensino básico (fundamental e médio) e mulheres que desejam atuar ou atuam na área de tecnologia.
Coordenadoras: Luciana Aparecida Martinez Zaina e Tiemi Christine Sakata E-mail: Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo. e Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo. Tel: (15) 32297422 e (15) 32297522 Página do projeto: http://uxleris.sor.ufscar.br/c2y Site: http://uxleris.sor.ufscar.br/c2y/